Entwicklung

In jedem noch so unwichtig erscheinenden und kurzen Moment seines Daseins entwickelt ein Wesen sich fort. Es lernt, es erkennt, es begreift, sei es durch einen Lehrer, sei es durch Übung, durch Beobachten oder durch Versuch und Irrtum. Zwar ist es meist so, daß in den frühen Jahren des Lebens diese Entwicklung viel stärker ist, doch selbst wenn man sich nicht mehr bemüht, zu lernen, versteht man doch von Zeit zu Zeit ganz automatisch Dinge, lernt neue Wege kennen und alte Wege durch bessere zu ersetzen.

Dies ist der Lauf der Natur, wie ihn der Plan der Schöpfung vorsieht, und wie er für alle Wesen gilt. Dabei hängt das Lernen von sehr vielen Faktoren ab. So kann man zum Beispiel mit ein wenig Übung und Ausdauer durchaus innerhalb einiger Monate zu einem ganz passablen Schachspieler heranreifen. Das Studium der Physik hingegen ist eine Sache von Jahren. Es mag Menschen geben, die nur wenige Wochen brauchen, um die wichtigsten Begleitakkorde sicher und fehlerfrei auf ihrer Gitarre anschlagen zu können. Andere mögen ihr ganzes Leben lang nicht mehr lernen als alle Saiten gleichzeitig anzuschlagen oder schief klingende Moll-Akkorde aus dem Bauch der Gitarre zu locken.

Im Rollenspiel gibt es verschiedene Möglichkeiten, dieses Lernen, diese Fortentwicklung darzustellen. Man kann hier sehr genaue Tabellen und Richtlinien aufstellen, die eine Menge Eventualitäten und Möglichkeiten erschlagen. Doch wie bei allen Regeldarstellungen bringt ein hoher Grad an Realismus oft auch einen hohen Grad an Komplexität mit sich. Aus diesem Grund stellen wir einige einfache Regeln vor, mit denen man die Entwicklung eines Charakters durch überlegte und gezielte Verwendung einigermaßen realistisch gestalten kann, ohne dem regeltechnischen Teil mehr Raum als nötig einzuräumen. Diese kann man jedoch, wenn man will, mit etwas Arbeit durchaus noch ausfeilen. Die Entwicklung eines Charakters kann dann so realistisch dargestellt werden, wie dies von Spieler und Spielleiter gewünscht wird. Im Wesentlichen unterscheiden wir zwischen zwei verschiedenen Arten der Entwicklung: Übung und Training. Dabei ist unter dem Begriff Übung das Lernen durch die Anwendung einer Fähigkeit zu verstehen. Unter Training fassen wir das gezielte Trainieren mit oder ohne Lehrer.

Im Besonderen ist zu beachten, daß die Regeln, die hier niedergeschrieben sind, für alle Wesen gelten, die dem Strom der Zeit unterliegen. Das heißt, sie gelten für Menschen, Tiere und Außerirdische ebenso wie für einen Engel, der jahrelang in menschlicher Tarnung und der Zeit unterworfen seinem Auftrag nachgeht. Lebt der Engel jedoch in seiner wahren Form, in der inneren Ebene oder an anderen Plätzen, wo die Zeit nicht mehr gilt und tausend Jahre ebenso ein Blinzeln sein könnten wie eine Ewigkeit, sind vor allem die Angaben über die Lerndauer mit Vorsicht zu genießen. Gleiches gilt für Elben, die ebenfalls den Gesetzen der Zeit nur bedingt unterliegen.

Einige beschreibende Grundwerte (Größe und Gewicht sind am herausragendsten) müssen ausdrücklich aus den folgenden Prozeduren ausgenommen werden. Die Größe verändert sich mit dem Lebensalter, aber definitiv nicht durch Training oder mit einem Lehrer.

Das Gewicht verändert sich in jedem Fall nicht einfach so durch Übung. Selbst wenn ein Charakter es sich angewöhnt hat, im Kampf sein Gewicht gezielt durch rammen und niederwerfen einzusetzen (wie zum Beispiel ein Sumo-Ringer), wird sein Gewicht dadurch allein nicht größer oder kleiner werden. Andererseits kann man es mit einiger Präzision durch Training gezielt verändern, dann aber nicht nur in eine Richtung, sondern es kann ebenso kleiner wie größer werden.

 

Übung

Wer eine Fähigkeit (oder einen Grundwert, für die das im folgenden gesagte ebenso gilt) anwendet, ganz egal, ob er ein Anfänger ist oder schon ein Meister, übt sich in dieser Fähigkeit und wird sich im Lauf der Zeit verbessern. Wie schnell diese Verbesserung vonstatten geht, hängt sowohl von der Fähigkeit selbst als auch von den Veranlagungen des Charakters selbst ab. Diese Fortentwicklung durch Übung, aus der gezieltes Lernen zunächst ausgeschlossen werden soll, obwohl es ja auch mit Übung zu tun hat, ist vor allem im Verlauf von Abenteuern wichtig. Ein Charakter, der im Lauf des Spiels oft und gerne zur Waffe greift, wird seine Fähigkeiten im Umgang mit derselben verbessern können.

Der Umstand, wie schnell eine Erhöhung durch Übung vonstatten geht, wird durch doppelte kritische Erfolge überprüft. Ein doppelter kritischer Erfolg, im folgenden auch Doppelzehner genannt, fällt immer dann, wenn ein Charakter beim Wurf mit einem Würfel, den er aufgrund eines kritischen Erfolges (also einer geworfenen 10) erhalten hat, eine weitere 10 würfelt. Er hat nun mit dem gleichen Würfel während eines Erfolgswurfes zwei Zehner geworfen. Er darf nicht nur den Würfel ein weiteres Mal werfen, um einen zusätzlichen Erfolg für seinen Erfolgswurf zu erhalten, sondern kann sich auch einen gewürfelten Doppelzehner notieren (am besten durch einen Strich auf dem Charakterbogen hinter der Fähigkeit).

Jede Fähigkeit wird in eine Schwierigkeit von leicht bis sehr schwer eingestuft, die eine Einschätzung bietet, wie einfach oder schwer sie erlernt werden kann. Wenn nun ein Charakter in einer Fähigkeit eine bestimmte Anzahl Doppelzehner angesammelt hat (diese Anzahl hängt sowohl von der Schwierigkeit als auch vom schon erreichten Wert ab, da es einfacher ist, Grundkenntnisse zu erwerben und durchschnittliches Können zu erlangen als Meisterschaft), so erhält er in dieser Fähigkeit einen weiteren Würfel dazu. Die Anzahl der Doppelzehner entnimmt man der folgenden Tabelle. Zu beachten ist, daß der Wert null Würfel in der Berechnung als eins gezählt werden sollte und daß es nicht möglich ist, durch Übung eine Fähigkeit zu erlangen, in der man nicht einmal die null Würfel besitzt.

 
Fähigkeit ist
für Erhöhung um einen Würfel nötig
leicht
derzeitiger Wert *2
mittel
derzeitiger Wert *3
schwer
derzeitiger Wert *4
sehr schwer
derzeitiger Wert *5
 

William Earl of Greyhound ist als Ritter Englands mit dem Umgang mit seinem Schwert bestens vertraut. Im Verlauf des Scharmützels, das mit einem Überfall auf die Kutsche eines ihm bekannten Grafen entsprang, versucht er gerade mit seinen vier Würfeln, einem Räuber den Kopf einzuschlagen. Es fallen 3,4,7 und 10. Den Würfel, der die 10 gezeigt hat, darf er noch einmal werfen, und wieder fällt eine 10. Ein weiterer Wurf ergibt eine 8, womit William mit sechs Erfolgen ein meisterlicher Schlag gelungen ist. Nicht nur, daß sein Gegner unter der Wucht des Schwertes fällt, er darf sich auch noch einen Doppelzehner für Schwertkampf notieren.

Da Schwertkampf eine schwer zu erlernende Fähigkeit ist und William hier zur Zeit über vier Würfel verfügt, benötigt er im weiteren Verlauf seiner Reisen noch elf weitere Doppelzehner, ehe er die erforderlichen zwölf beisammen hat und er einen weiteren Würfel erhält.

Wem ein einfaches System genügt, kann es durchaus bei den in der Tabelle angegebenen Zahlen belassen. Andererseits kann man natürlich auch weitere Faktoren ins Spiel bringen. So kann man zum Beispiel die für die Fähigkeit wichtigen Voraussetzungen mit ins Spiel einbeziehen. Bei der Beschreibung der Fähigkeiten weiter vorne ist angegeben, welche anderen Fähigkeiten und Grundwerte das Erlernen dieser Fähigkeit beeinflussen. Wenn nun die angegebenen Fähigkeiten sich stark vom Wert in der geübten Fähigkeit unterscheidet, kann man die benötigte Anzahl an Doppelzehnern durchaus vergrößern oder auch verkleinern.

Der schlacksige Joe und Peter der Grünschnabel sind zwei Vagabunden, die sich mehr schlecht als recht durchs Leben schlagen und auch einer ungesetzlichen Unternehmung nicht unbedingt abgeneigt sind. Diesmal haben sie sich jedoch verschätzt. Wer hätte aber auch wissen können, daß einer der Gäste in der gräflichen Kutsche sich als der im ganzen Land bekannte Ritter William entpuppen sollte. Nur knapp entgingen sie den wütenden Angriffen des Recken, der ihre beiden Kameraden erschlug. Seit einiger Zeit sind sie nun schon auf der Flucht, verfolgt von den Häschern des Ritters. Doch nun tut sich vor ihnen ein weiteres Problem auf, denn der Weg, der sie gerade noch in recht starker Deckung einen Hügel hinauf geführt hatte, endete abrupt an einer kleinen Schlucht, an deren Grund ein kleines Rinnsal fließt. Da die Rufe der Bewaffneten immer näher kommen, bleibt ihnen nur der Abstieg.

Joe, mit seinen 35 Jahren der Ältere, macht sich als erster an den Abstieg. Obwohl er von Geburt an eine verkrüppelte Wirbelsäule hat, haben ihn die Jahre in der Wildnis zu einem recht passablen Kletterer heranwachsen lassen. Er wirft seine drei Würfel und erreicht mit 2,5,10/10/3 nicht nur vier Erfolge, sondern auch einen Doppelzehner, den der Spieler sich mit einem Strich notiert, ohne ihn zunächst weiter zu beachten. Auch Peter will sich hinablassen, und sein Kletternwurf ist mit drei Erfolgen auch recht passabel, doch als er zwei Drittel des Hangs hinter sich gebracht hat, taucht der drohende Umriß einer Gestalt mit Armbrust am oberen Rand auf. Mit dem Mut der Verzweiflung läßt er los und springt die restlichen vier Meter hinunter. Für diesen unvorbereiteten, schwierigen Sprung setzt der Spielleiter fünf Erfolge an, die Peter trotz seiner drei Würfel mit 4,6,10/10/8 gerade so schafft.

Eine ganze Zeit später sind die beiden in Sicherheit, und die Spieler gehen daran, die geworfenen Doppelzehner auszuwerten. Joe hat mit dem gerade geworfenen insgesamt neun Doppelzehner in Klettern angesammelt, was eigentlich für eine Erhöhung ausreichen würde. Aufgrund seiner Verkrüppelung entscheiden Spieler und Spielleiter jedoch gemeinsam, daß Joe noch mindestens drei weitere Doppelzehner ansammeln muß, ehe er vier Würfel in Klettern zugesprochen bekommt. Ganz anders dagegen Peter. Er hat jetzt in Springen sieben Doppelzehner angesammelt, was bei einer mittleren Schwierigkeit und drei Würfeln laut Tabelle noch nicht ausreicht. Da der junge Mann jedoch mit Akrobatik fünf und Körperkraft vier ein echtes Naturtalent ist, entscheidet der Spieler (in Absprache mit dem Spielleiter, der achselzuckend seine Zustimmung erteilt), daß dies jetzt für eine Erhöhung ausreichen sollte und schreibt sich seinen neuen Springenwert von vier Würfeln auf. Solchermaßen gewappnet brechen Peter und Joe am nächsten Morgen zu neuen Taten auf.

 

Training und Ausbildung

Mehr noch als durch reine Übung kann man seine Fähigkeiten vervollkommnen, indem man sie gezielt trainiert und die Hilfe eines Lehrers in Anspruch nimmt. Im Grunde genommen kann man dies auf dieselbe Art und Weise abhandeln wie das Üben auch. Für Training und Lehrstunden vergibt man nach reiflicher Überlegung freie Doppelzehner, die wie oben auf dem Charakterbogen angesammelt werden können. Und wenn die Bedingungen der obigen Tabelle erfüllt sind, genügt der Fortschritt, um einen weiteren Würfel zu rechtfertigen.

In welchem Maß man hier Doppelzehner vergibt, hängt wiederum von vielen Faktoren ab. Im allgemeinen kann man davon ausgehen, daß man durchschnittlich ein bis zwei Wochen für einen Doppelzehner benötigt. Der obigen Tabelle kann man dann entnehmen, wielange man für die Erhöhung um einen Würfel ungefähr benötigt. Dabei ist zu beachten, daß diese Angaben eine recht große Spanne freilassen. Wo jeder Charakter mit welcher Fähigkeit genau liegt, sollte von Fall zu Fall entschieden werden. Auch die Ausbildung selbst spielt hier eine nicht unwesentliche Rolle. Ein Rennläufer, der einen gewieften Trainer hat, wird seine Leistung sicher schneller verbessern als ein Amateur, der mit ungünstigen Methoden, schlechter Ernährung und unregelmäßigem Training vorgeht.

Eine große Hilfe ist es oft, sich die durchschnittliche Zeit anzusehen, die ein Mensch heutzutage benötigt, um eine bestimmte Ausbildung zu erreichen. Wenn man sich dann noch überlegt, wieviel Zeit der Charakter im Vergleich zu einem heutigen Menschen für seine Studien aufbringen kann (ein mittelalterlicher Bauer tut sich schon deshalb schwer, ein Meister im Umgang mit dem Kampfstab zu werden, weil er den größten Teil seiner Zeit von Kindesbeinen an auf dem Feld verbringt. Andererseits könnte ein Bewohner einer leicht in der Zukunft liegenden, noch weiter automatisierten Welt durchaus den größten Teil des Tages zur freien Verfügung haben), so kann man meist eine sinnvolle Entscheidung treffen. Um diese Entscheidungen zu vereinfachen haben wir in der folgenden Tabelle einige heutige Ausbildungswege und was sie ungefähr beinhalten können zusammengefaßt.

 

• Realschulabschluß 10 Jahre

Die üblichen Schulfächer, zwei Fremdsprachen; das meiste auf 2, je nach Veranlagung und Lernwille auch unter Umständen eines auf 3.

• Berufsausbildung 3-4 Jahre

Ein oder zwei Berufsfähigkeiten auf 3, ein oder zwei andere (angeschnittene) auf 2. Evtl. eine Erhöhung von 2 auf drei in einigen Schulfächern (Berufsschule).

• Berufserfahrung 4-5 Jahre

Eine Berufsfähigkeit auf vier, die anderen, die noch auf 2 standen, auf 3.

• Berufserfahrung 10-20 Jahre

Alle Berufsfähigkeiten auf vier, vielleicht schon eine (spezialisierte) auf 5.

• Berufserfahrung 20-40 Jahre

Alle Berufsfähigkeiten auf vier, eine auf 5.

• Abitur 13 Jahre

Die üblichen Schulfächer, drei oder vier Fremdsprachen, das meiste auf 2, zwei oder drei Fächer auf 3.

• Studium 4-5 Jahre

Studienfach auf 4, zusammenhängende Fähigkeiten auf 2 oder 3.

• Berufserfahrung 4-5 Jahre

Zusammenhängende Fähigkeiten auf 3 oder 4.

• Berufserfahrung 10-20 Jahre

Studienfach vielleicht auf 5, zusammenhängende Fähigkeiten auf 4.

• Berufserfahrung 20-40 Jahre

Studienfach auf 5, zusammenhängende Fähigkeiten auf 4.

Dabei sollte man beachten, daß es durchaus möglich ist, mehrere Dinge gleichzeitig zu lernen. Wer viel rennt und so seinen Laufenwert übt, der trainiert damit auch automatisch seine Konstitution. Ein Turner lernt im Lauf seines Trainings nicht nur Akrobatik, sondern auch (in geringerem Maß) Konstitution, Stärke, Springen und Aufmerksamkeit. Neben einem fünfjährigen Informatikstudium (an dessen Ende man wohl Computer 4, Mathematik 3, Physik und Elektronik 2 sowie ein weiteres Fach wie Wirtschaftswissenschaften, Medizin, Chemie, usw. das im Mittelpunkt des Interesses stand, 2 hätte) kann man durchaus in seiner Freizeit auch noch Gitarre spielen, Handball und Skifahren auf 2 und vielleicht eines sogar auf 3 bringen. Andererseits würde es einem wahrscheinlich recht schwerfallen, in der gleichen Zeit ein Medizinstudium durchzuziehen. Ob man nun einzelne Doppelzehner zählt (die dann mit Doppelzehnern, die aus Erfolgswürfen stammen, zusammen irgendwann eine Erhöhung ergeben) oder die Erhöhung mit Hilfe der Zeittabellen festlegt ist eine Frage der Situation. Die Methode, Doppelzehner einzeln zu zählen, bietet sich eigentlich nur im Verlauf einer Kampagne an, wenn sie mit Doppelzehnern aus Übung gemischt werden sollen. Bei längeren Unterbrechungen oder beim Ausspielen der Jugend eines Charakters (wo man ja noch sehr viel lernt) bietet es sich eher an, auf das Herumrechnen mit den Doppelzehnern zu verzichten und statt dessen nach den Richtlinien und dem gesunden Menschenverstand selbst unter Umständen eingetretene Erhöhungen festzulegen.

 

Natürliche Entwicklung

Die meisten Wesen, die dem Gesetz der Zeit unterliegen, haben einen natürlichen Lebensrythmus. Sie werden geboren, sie wachsen auf, sie verbringen eine Zeit als ausgewachsenes Wesen, dann werden sie alt und sterben. Diese Zyklen des Lebens schlagen sich natürlich auch in den Werten einer Person nieder. Die Auswirkungen sind jedoch so sehr von der Rasse, der Kultur, dem technischen Stand und sonstigen Faktoren abhängig, daß es hier kaum möglich ist, allgemein gültige Regeln aufzustellen. Statt dessen werden im folgenden kurz die einzelnen Lebensstadien beschrieben. Für die Zyklen des Lebens werden keine Regelmechanismen angegeben; ihre Auswirkungen sollten von Spieler und Spielleiter im Einvernehmen und mit Überlegung festgelegt werden.

 

Von der Geburt zur Jugend

Die meisten Wesen tendieren dazu, bei der Geburt mehr oder weniger hilflos zu sein. Aus diesem Grund sind Werte hier meist unerheblich. Erst im Laufe der Jugend entwickeln sich die körperlichen Fähigkeiten. Größe, Gewicht, Körperkraft und andere Grundwerte steigen ganz automatisch. Man lernt in dieser Zeit auch recht schnell und viel, da man noch sehr aufnahmefähig ist.

 

Vom Erwachsenenalter zum Lebensabend

Ab einem gewissen Alter (beim Menschen der heutigen Zeit so zwischen dem achzehnten und zwanzigsten Lebensjahr) endet die körperliche Entwicklung. Auch die Lernfähigkeit verringert sich. Man lernt weniger und nicht mehr so intensiv (was allerdings auch sehr daran liegt, daß man jetzt damit beschäftigt ist, seinen Lebensunterhalt zu verdienen). Im Alter wird der Körper langsam schwächer. Körperkraft, Konstitution und Akrobatik sinken, auch andere körperliche Grundwerte und Fähigkeiten sind davon betroffen. Im späten Alter lassen dann oft auch die Konzentrationskräfte nach.

 

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