Die Kampfwerte

Die Kampfwerte geben an, wie gut ein Kämpfer mit verschiedenen Waffen umgehen kann. Dabei werden die einzelnen Fähigkeiten wie Schwertkampf, Beilkampf, Schildkampf, Faustkampf, Feuerwaffen, Armbrust oder Bogen auf dem Charakterbogen notiert. Die Werte werden also nicht für jede einzelne Waffe aufgeschrieben, sondern für Waffenkategorien. Wer mit einem Langschwert umgehen kann, wird auch mit einem Säbel nicht wehrlos sein. Verfügt ein Kämpfer also bei Zweihandbeil über vier Würfel, hätte er mit der Handaxt immer noch mindestens zwei. Da er überhaupt mit Waffen umgehen kann, bringt ihm die Fähigkeit Zweihandbeil aber auch auf Schwertkampf oder zum Beispiel Dolch noch einen Würfel. Eine Person, die mit einer Waffe überhaupt noch nichts zu tun hatte, macht ihre Erfolgswürfe mit einem Würfel minus zwei (null Würfel).

Wie später im Buch des Kampfes noch genauer ausgeführt wird, werden die Kampfwerte bei ihrer Anwendung wie alle anderen Fähigkeiten behandelt. Bei Attacke und Parade werden dann jeweils die erreichten Erfolge verglichen.

 

• 0W blutiger Anfänger

• 1W Grundkenntnisse vorhanden

• 2W ungeübter Gelegenheitskämpfer

• 3W durchschnittlicher Soldat

• 4W erfahrener Soldat

• 5W kampferfahrener Schwertmeister

• 6W bester Krieger eines Landes

 

Auf dem Charakterbogen sind die Kampfwerte für Faustkampf und Fußtritt, über die wohl fast jeder Charakter verfügt, schon aufgeschrieben. Sie werden unten beschrieben. Weitere Kampfwerte sind von der Kultur und der Ausbildung abhängig und müssen für jeden Charakter gesondert niedergeschrieben werden. Für nichthumanoide Charaktere wie einen Hund müssen die Kampfwerte dann auch entsprechend angepaßt werden. Die Kampfwerte stehen eng mit den körperlichen Fähigkeiten eines Charakters, hauptsächlich mit dem Akrobatikwert, in Zusammenhang. Was die am Ende des Buches beschriebenen Lernprozeduren angeht, werden außer Faustschlag und Fußtritt alle Kampfwerte als schwere Fähigkeiten betrachtet.

 

Faustkampf (Akrobatik) mittel

Beschreibt die Fähigkeit eines Wesens, seine Hände im Nahkampf als Waffe einzusetzen. Er umfaßt sowohl das reine Boxen, das auch heute noch als Sport betrieben wird, kann jedoch auch für andere Aktionen verwendet werden. So kann man einen Schlag mit einer Flasche oder das Parieren mit dem Unterarm ebenfalls über diesen Wert abwickeln und sollte sich nicht die Mühe machen, für jede dieser Situationen eigene Werte ins Spiel zu bringen. Auch Kampfsportarten kann man mit dem Faustkampfwert abwickeln. Beim normalen Schlag erhält die Faust eines Menschen keinen Wuchtbonus auf den Schaden. Durch das Erlernen von speziellen Kampftechniken mag es allerdings möglich sein, höhere Schadensauswirkungen zu erreichen.

 

Fußtritt (Akrobatik) mittel

Ähnlich wie der Faustkampf steht der Fußtritt für Angriffe und Aktionen mit den Füßen. Einfaches Treten fällt ebenso darunter wie das Wegschleudern eines Gegners mit den Füßen. Auch für den Fußtritt gilt, daß das Erlernen spezieller Kampffähigkeiten den erzielten Schaden deutlich erhöhen kann.

 

Die Fähigkeiten

Unter Fähigkeiten versteht HLL erlernbare Tätigkeiten, für deren erfolgreiche Anwendung in erster Linie angeeignetes Wissen und Erfahrung entscheidend ist. Die Grundwerte können beeinflussen, wie leicht eine Fähigkeit erlernt und ausgebildet werden kann. Die Anwendung der Fähigkeiten ist von der Höhe der Grundwerte unabhängig. Vor den Erfolg hat der liebe Gott den Fleiß gesetzt, und Fleiß ist wohl der wichtigste Faktor beim Erlernen von Fähigkeiten. Allerdings spielen Begabung und Vorbildung ebenfalls eine entscheidende Rolle. Zu jeder der folgenden Fähigkeiten sind in Klammern die Grundwerte und Fähigkeiten aufgeführt die sich auf sie auswirken. Es ist sinnvoll, darauf zu achten, daß es nicht zu allzugroßen Diskrepanzen zwischen dem Fähigkeitswert und den korrelierenden Werten kommt. Zum Öffnen von Schlössern bedarf es neben der entsprechenden Erfahrung auch einer gewissen Fingergeschicklichkeit, und ein Physiker braucht zwangsläufig mathematische Bildung.

 

Anthropologie (&emdash;) schwer

Unter Anthropologie versteht man die biologische, soziologische, philosphische und kulturhistorische Völkerkunde. Dazu gehören innerhalb der Einzeldisziplinen die Lehre von den Proportionen des Menschen, der verschiedenen Menschenrassen, Evolutionstheorien und alles Wissen um die Fähigkeiten, Spezifikationen und kulturellen Aspekte, welche den Menschen zu dem machen, was er ist.

Ein Trapper findet das abgebrannte Haus einer befreundeten Familie vor. Sein Spieler möchte anhand der vorgefundenen Pfeile feststellen, welcher Indianerstamm die Schuld an diesem Massaker trägt. Der Spielleiter entscheidet, daß der Trapper drei Erfolge auf Anthropologie benötigt, und der Spieler erwürfelt die geforderten Erfolge. Jetzt weiß der Waldmann, daß es eine Horde von Apachen war, die hier ihrer Wut freien Lauf gelassen haben, aber wohin sie nach ihrer Tat gegangen sind und wieviele es waren muß er mit Hilfe anderer Qualitäten feststellen.

 

Biologie (Pflanzen- und Tierkunde, usw.) schwer

Biologie ist das Wissen um die natürlichen Vorgänge des Lebens. Eigentlich ist Biologie ein übergeordneter Wert für Tierkunde und Pflanzenkunde, andererseits behandelt er auch speziellere Dinge wie Krankheiten, Viren und Feinheiten der anderen beiden Fähigkeiten. Zum Beispiel beinhaltet die Fähigkeit auch Wissen um die Entstehung des Lebens, Zellkunde usw.

Paul ist Wächter in einem Fabrikgelände. Er nimmt seine Arbeit ernst, macht alle Stunde einen Kontrollgang und zusätzlich alle halbe Stunde einen kurzen Rundgang um die Außenmauer des Geländes.

Eines Nachts hört er bei eben diesem zusätzlichen Rundgang ein Geräusch, und noch im Umdrehen erkennt er einen Schatten auf sich zuhechten. Reaktionsschnell wie der Wachmann ist, federt er zur Seite und gewinnt so Zeit, sich seinen Gegner anzusehen. Durch das Knurren schon alarmiert, erkennt er nun den großen, schwarzen Schäferhund und noch ehe er seine Schußwaffe ziehen kann, ist das Tier auf den Beinen und bereit, einen erneuten Angriff zu starten.

Pauls Spieler entscheidet sich für den Verzicht auf die Schußwaffe und bekundet, daß er es vorziehe, der Bestie die Schnauze einzutreten. Weiterhin möchte er dem Hund so aufs Gesicht treten, daß ihm das Nasenbein ins Gehirn gedrückt wird. Der Spielleiter fragt, woher Paul wissen soll, daß dies bei Hunden möglich ist, da der Charakter von Tieren keine Ahnung hat (Tierkunde 0). Doch der Spieler verweist auf Pauls Biologiewert von drei, und gemeinsam kommen sie zur Entscheidung, daß ein leichter Erfolgswurf genügt, um auch mit dem übergeordneten Wert Biologie zu erkennen, wie man das Tier ausschalten kann. Pauls Spieler schafft die nötigen Erfolge und versucht seinen Tritt. Doch dieser mißlingt, und Paul wird von der Bestie zerfleischt!?

 

Chemie (Fingergeschick, Rechnen) schwer

Die Chemie befaßt sich mit Stoffen und deren Aufbau, Zerlegung und Veränderungen. Die Fähigkeit umfaßt das Wissen um die Elemente, ihre Verbindungen, Reaktionen sowie Möglichkeiten von Analyse und Synthese, ebenso wie das Können, es anzuwenden. Der Wert ist relativ zum Stand der Forschung zur entsprechenden Zeit. Ein hervorragender Alchemist des Mittelalters, mit 6W auf der Suche nach dem Stein der Weisen, käme heutzutage angesichts des Fortschritts in der Wissenschaft nicht über 3W.

 

Computer (Rechnen) mittel

Diese Fähigkeit beschreibt alle Tätigkeiten im Umgang mit einem Computer. Hierzu gehört allerdings nicht die Wartung und eventuelle Reparaturen eines solchen Gerätes. Dies würde unter die Fähigkeit Elektronik fallen. Wer Computer beherrscht, ist in der Lage, Programme zu schreiben und zu bedienen.

Privatdetektiv Mike Hunter ist in das Büro eines Konkurrenten seines wohlhabenden Auftraggebers eingedrungen, um Beweise für dessen unlautere Machenschaften aufzuspüren. Nachdem eine Durchsuchung der Aktenschränke nichts Belastendes zu Tage brachte, will Mike nun im Computer auf die Suche nach Indizien gehen. Der Spielleiter entscheidet, daß es ihm auch ohne Erfolgswurf gelingt, das Gerät einzuschalten. Mit dem erscheinenden Auswahlmenü ist er jedoch zunächst überfordert.

Da sich Mike in der Vergangenheit mit Computern beschäftigen mußte, um beruflich am Ball zu bleiben, kennt er sich ein wenig mit ihnen aus (ein Würfel).

Der Spielleiter erklärt, daß das Programm ein Standardprodukt ist und keine besonderen Anforderungen stellt. Mike müßten mit seinem einen Würfel drei Erfolge gegen drei gelingen, ein wohl hoffnungsloses Unterfangen. Mike versucht es dennoch und erreicht eine zwei. Somit mißlingt sein Versuch, in das Programm einzudringen nicht nur, es unterläuft ihm dabei auch noch ein kritischer Fehler, ein Patzer. Nachdem an dem Gerät einige Lämpchen aufleuchten und der Bildschirm eine „Meldung über erfolgreiche Löschung" ausgibt, muß Mike fürchten, daß sein kleiner Besuch nicht unentdeckt bleiben wird.

 

Elektronik (Fingergeschick, Rechnen) mittel

Unter Elektronik ist das Bearbeiten und Reparieren von Elektrogeräten zu verstehen. Eine Person mit niedrigem Elektronikwert ist sicher in der Lage, einen einfachen Defekt in der Elektronik eines Autos in Ordnung zu bringen. Um aber das komplizierte Innenleben eines Computers zu verstehen, bedarf es eines recht hohen Wertes.

Fernando Hinquentas versucht mit einer Gruppe Guerillas in ein Waffenlager der kubanischen Volksarmee einzudringen. Als sie bis zu einem Nebeneingang des Komplexes vorgedrungen sind, müssen sie feststellen, daß auch dieser mit einem elektronischen Zahlenschloß verschlossen und gesichert ist. Durch seine Ausbildung in einem nordamerikanischen Militärcamp weiß Fernando ein wenig über die allgemeine Funktionsweise elektrischer Geräte bescheid. Ihm fehlt es jedoch an Erfahrung. Zudem steht er in diesem Fall unter Streß und muß mit improvisiertem Werkzeug auskommen. Der Spielleiter legt also fest, daß Fernandos Spieler mit seinen beiden Würfeln vier Erfolge gegen vier erzielen muß, um die Tür zu öffnen. Der Spieler versucht es und versagt mit 1,1 kläglich, es unterläuft ihm sogar ein Patzer. Fernando erleidet einen elektrischen Schlag und verursacht einen Kurzschluß, dessen Auswirkungen alle Bemühungen der Gruppe, unerkannt zu bleiben, zunichte machen.

 

Etikette (&emdash;) mittel

Etikette ist das Wissen um ein wohlerzogenes Verhalten in der jeweiligen Heimatkultur einer Person. So ist es zum Beispiel im Mittelalter schicklich, sich um eine Dame bis zum Tode zu duellieren, wohingegen in der Neuzeit ein solches Geschehen im Normalfall mit Gefängnis und Schlimmerem bestraft wird.

Carsten wurde von den piekfeinen und stinkreichen Eltern seiner Angebeteten zum Kaffee eingeladen. Er möchte einen guten Eindruck hinterlassen und hat seinen besten Anzug hervorgekramt, die Schuhe geputzt und die Haare brav zum Scheitel gekämmt. Als er mit der Familie am Kaffeetisch sitzt, versucht er, sich an alle Regeln des wohlerzogenen Verhaltens zu erinnern, die ihm seine Mutter beigebracht hat. Der Spielleiter läßt Carstens Spieler für Etikette würfeln und verlangt vier Erfolge. Der Spieler erreicht 6,6,10/9, und der jungen Liebe stehen somit zumindest die Eltern nicht mehr im Weg.

 

Fahren (Aufmerksamkeit) leicht

Fahren ermöglicht die Benutzung eines bestimmten, von der Zeit und Kultur abhängigen Fahrzeugs.

Als Peter Klein den seltsamen Fremden vom gestrigen Abend am Pistenrand stehen sieht, verliert er für einen Augenblick die Kontrolle über seinen Wagen. Der Mann, den er noch nie zuvor gesehen hatte und der dennoch seinen Namen kannte, hatte sich von Peter zu einigen Drinks einladen lassen und ihm schließlich für den heutigen Tag seinen Tod vorausgesagt. Der Spielleiter fordert Peters Spieler auf, mit seinen 5W einen Wurf gegen vier zu machen und verlangt sechs Erfolge. Der Spieler versucht es und entgeht mit 2,5,7,3,6 zwar einem Patzer, besteht den Test aber nicht. Von seinen Gedanken abgelenkt, gelingt es Peter nicht, das Steuer des Fahrzeugs rechtzeitig herumzureißen, um die vor ihm liegende Kurve zu nehmen. Mit über 200 Stundenkilometern rast der Wagen durch die Leitplanken und fällt in die Schlucht. Als er explodiert, ist Peter bereits tot, und die Prophezeiung, die der Fremde ausgesprochen hatte, hat sich erfüllt.

 

Geographie (&emdash;) mittel

Unter der Fähigkeit Geographie sei hier die Länderkunde verstanden, das Verstehen von Karten, Kenntnisse von Himmelsrichtungen und geographischer Lage bestimmter Punkte, im allgemeinen die Befähigung, sich anhand von Karten, Globen oder Koordinaten zu orientieren.

Parker L. Stevenson hat im Schiffstagebuch des alten Seeräubercaptains die Eintragung '11 N 61 W' gefunden. Da er die Fähigkeit Geographie beherrscht, weiß er sofort, daß es sich um Längen- und Breitenangabe eines bestimmten Punktes handeln muß. Parkers Spieler würfelt mit 4W und erzielt beeindruckende fünf Erfolge.

Er findet so heraus, daß es sich um Tobago, eine Insel in den Kleinen Antillen handeln muß. Um jedoch mit seiner Segelyacht die gefundene Stelle ansteuern zu können, muß er über die Fähigkeit Navigation (und natürlich Fahren: Segelboot) verfügen.

 

Holzbearbeitung (Fingergeschick) leicht

Unter Holzbearbeiten fallen alle Tätigkeiten wie verkleben, verdübeln, hobeln, sägen und sonstiges zerspanen oder aneinanderfügen von Holz. Im Gegensatz zum Schnitzen sollen hier aber keine künstlerischen Tätigkeiten sondern nur verarbeitende zusammengefaßt werden.

Frank Houly möchte sich für seine Holzfällerhütte einen Tisch zimmern. Der Spielleiter läßt den Spieler von Frank auf die Fähigkeit Holzbearbeiten Würfeln, und die drei Erfolge, die dabei herauskommen, wertet er für eine recht gelungene Arbeit. Jetzt möchte der Holzfäller die Beine des Tisches aber noch durch schöne Schnitzereien verzieren. Der Spielleiter läßt ihn hierbei nicht für Holzbearbeiten, sondern für Schnitzen würfeln.

 

Instrument (Fingergeschick) mittel

Die Fähigkeit erlaubt das Spielen eines beliebigen in der Heimatkultur des Spielenden vorkommenden Instruments. Zudem umfaßt sie Notenlesen und grundlegende Kenntnisse von Harmonik und Melodik, soweit dieses Wissen in der entsprechenden Kultur bekannt ist und gelehrt wird.

Mark hat sich auf die Anzeige einer Rockband gemeldet und einen Vorspieltermin erhalten. Er spielt Gitarre und dies recht gut (4W). Marks Spieler würfelt und erzielt 2,4,9,10/6, d.h. vier Erfolge; er bekommt den Job. Ein Jahr später hat die Band ihren ersten großen Auftritt. Mark weiß, was er zu spielen hat, steht jedoch unter Streß und braucht daher drei Erfolge gegen vier. Mit 6,7,9,9 löst er diese Aufgabe souverän, und das Konzert legt den Grundstein zu seiner Karriere.

 

Kochen (Fingergeschick) leicht

Unter Kochen ist das Braten, Garen und sonstige Zubereiten von Speisen zusammengefaßt. Meistens handelt es sich um Gerichte aus der Heimatkultur des Kochenden. Kochen umfaßt zudem das Wissen um zu verwendende Gewürze, allgemeine Lebensmittelkunde wie Haltbarkeitszeiten, Techniken des Pökelns, Einmachens usw. und beinhaltet das Verständnis von Kochbüchern und Rezepten. Jeder Mensch mit niedrigem Wert wird in der Lage sein, sich ein paar Spiegeleier in die Pfanne zu hauen. Je höher jedoch der Wert ist, desto raffinierter werden die Speisen, die eine Person zubereiten kann. Für ein mehrgängiges Menü sind mindestens vier Würfel notwendig.

William ist der Koch des Grafen John of Barringham. Er beherrscht seine Kunst vorzüglich (6W) und will zur Feier des Grafen glücklicher Heimkehr von den Kreuzzügen ein besonderes Festmahl auftischen. Er schickt am Vorabend die Jäger aus, einige Fasane, Rebhühner und ein gutes Stück Rotwild zu erlegen. Des Morgens ersteht er auf dem Markt das beste Gemüse und feine Kräuter, zudem benutzt er edle Gewürze, die sein Herr aus den fernen Ländern mitgebracht hat. Bereits Mittags macht er sich mit der Hilfe zweier Mägde und eines Küchenjungen ans Werk. Da es sich um ein opulentes Mahl handelt, sind vier Erfolge nötig, die Williams Spieler souverän erwürfelt. Zusätzlich würfelt der Spielleiter mit je drei Würfeln für die Helfer des Kochs. Da ihnen jedoch einfachere Aufgaben zufallen und sie von William überwacht werden, genügen für sie zwei Erfolge gegen zwei. Auch diese Proben gelingen, und da auch alle Zutaten vom Feinsten und vom Meister selbst geprüft waren, wird das Festmahl ein gelungener Schmaus, für den der Graf Williams Erhebung in den Adelsstand vorschlägt.

 

Lesen & Schreiben (Aufmerksamkeit) leicht

Lesen ermöglicht das Verstehen von Schriftstücken aller Arten in der gewählten Sprache. Je höher der Wert, desto schwierigere Texte ist der Leser zu verstehen imstande. Analog hierzu ermöglicht Schreiben das Verfassen von Schriftstücken aller Art in dieser Sprache. Dies umfaßt Erzählungen, Aufsätze und Essays, Sachtexte, Briefe etc.

 

Mathematik (&emdash;) schwer

Mathematik umfaßt die Kenntnis der grundlegenden Gesetze und Regeln der Rechenkunst sowie die Fähigkeit, diese praktisch anzuwenden.

Tina geht in die letzte Klasse eines Gymnasiums und ist dabei, ihr Abitur zu machen. Heute steht sie vor ihrer letzten schriftlichen Prüfung, der Mathematikarbeit. Sie hat vier Stunden Zeit die neun schwierigen Aufgaben zu lösen um ihre Reifeprüfung zu bestehen. Tina, der Mathematik schon immer einfach fiel, besitzt die Fähigkeit Mathematik mit 4W. Der Spielleiter läßt sie für jede der Aufgaben einmal würfeln, sie muß für jede Aufgabe drei Erfolge erreichen. Es gelingen alle Tests bis auf den vorletzten, das heißt Tina hat diese Aufgabe nicht korrekt oder nicht vollständig gelöst, besteht die Arbeit aber dennoch.

 

Mechanik (Fingergeschick) leicht

Diese Fähigkeit umschließt alle Aktivitäten im Umgang mit mechanischen Geräten aller Art. Darunter fallen je nach technischem Stand der Kultur Bedienung, Konstruktion und Reparatur von Katapulten, Baggern, Kränen, Belagerungstürmen und so weiter.

Peter's Laune ist auf Null gesunken. Das Wochenende hatte so schön begonnen, und nun, da er seiner neuen Bekanntschaft die Schönheit der englischen Landschaft im Cabriolet zu zeigen gedachte, mußte sein Vergaser verrecken. Er beschließt, ihr mit seinem Mechanik-Wert von 4 zu imponieren und beginnt, das Problem am Straßenrand zu beseitigen. Peter's Spieler würfelt 7,10/4,2 und 3, und da es sich um einen schwereren Defekt handelt, gelingt es ihm geradeso. Da die Reparatur nicht ohne Folgen für seine Kleidung und Hände geblieben ist, lehnt seine Begleitung jegliche Kontakte körperlicher Art bis auf weiteres kategorisch ab.

 

Medizin (Verarzten) schwer

Zur Medizin gehört das Studium des gesunden und des kranken Menschen sowie seiner Behandlung und Heilung. Dazu gehört das Wissen um die zu verwendenden Instrumente, Arzneimittel usw. Die Fähigkeit ist abhängig vom Stand der Forschung und dem Menschenbild in der Kultur des Ausübenden.

Als Damiano D'Amastrio mit dem verwundeten John of Barringham im Lager der Kreuzfahrer ankommt, läßt er diesen sofort in seinem Zelt zur Operation vorbereiten. Da er in Ruhe arbeiten kann und alle seine Instrumente zur Verfügung hat, kommen keine Boni bzw. Mali zur Anwendung. Damianos Spieler muß mit den ihm zur Verfügung stehenden fünf Würfeln vier Erfolge gegen die üblichen drei erzielen. Er würfelt 5,2,10/6,3,3 und operiert den Helden damit erfolgreich. Nach einer längeren Ruhezeit wird sich John wieder ins Kampfgetümmel werfen können und Damiano wieder alle Hände voll zu tun haben.

 

Navigation (Aufmerksamkeit) mittel

Navigation ist die Fähigkeit, sich mit Karte, Kompaß und Koordinatenangaben zu Lande, zu Wasser und in der Luft zu orientieren.

Das Rennen hatte begonnen. Sie hatten ihm die Augen verbunden, waren in den dschungelartigen Moorwald gefahren und ließen ihn dann mit einer Landkarte, einem Kompaß und einem Fahrtenmesser dort zurück. Lakonisch hatten sie ihm Erfolg gewünscht und die Stopuhren betätigt. Nun blieben ihm etwa zweieinhalb Stunden bis zum Einbruch der Dunkelheit. Er zögerte nicht lange, sondern ermittelte mit Hilfe des Kompasses die einzuschlagende Himmelsrichtung und machte sich auf den Weg. Da er sich nur anhand des Kompasses orientiert, veranschlagt der Spielleiter einen Erfolg auf Navigation. Der Spieler erreicht mit drei Würfeln drei Erfolge.

Nach eineinhalb Stunden erreicht er den Westrand des Waldes und muß sich von hier ab anhand der Karte zurechtfinden. Der Spielleiter verlangt nun drei Erfolge, da er sich jetzt zielgerichteter fortbewegen will und es sich um unbekanntes Gelände handelt. Der Versuch des Spielers mißlingt und sein Charakter irrt bis zum Einbruch der Dunkelheit mehr oder weniger ohne Orientierung umher. Dann erlaubt der Spielleiter aufgrund der veränderten Bedingungen einen weiteren Versuch, drei Erfolge gegen vier. Diesmal gelingt der Wurf, und nach zwei weiteren Stunden Fußmarsch erreicht er erschöpft und hungrig das Camp. Seine Gesamtzeit liegt jedoch beinahe sechzig Minuten über dem Durchschnitt, und er hat die Orientierungsprüfung nicht bestanden.

 

Okkultes (Stabilität, Lesen) mittel

Das Okkulte befaßt sich mit den sogenannten Geheimwissenschaften, den Lehren von Magie, Spiritismus, Zauberei und so weiter. Darunter fallen zum Beispiel auch Phänomene der Parapsychologie wie Hellsehen, Telekinese, Telepathie etc.

 

Pflanzenkunde (Aufmerksamkeit) mittel

 

Pflanzenkunde ermöglicht das Erkennen und Kategorisieren von Pflanzen in der Heimatkultur des Anwenders. Zudem umfaßt die Fähigkeit das Wissen um den Aufbau der verschiedenen Pflanzenarten und ein allgemeines Naturverständnis.

Als Botaniker nimmt Pierre DuMont an einer wissenschaftlichen Expedition in die Tiefen des brasilianischen Regenwaldes teil. Eine ihm unbekannte Baumfrucht erregt sein Interesse. Mit Hilfe eines Prüfwurfes seiner fünf Würfel will er das Gewächs untersuchen. Der Spielleiter fordert vier Erfolge, doch Pierres Spieler versagt; die Pflanze ist gänzlich unbekannt. Das heißt Pierres Versuch, die Art und Beschaffenheit der Pflanze zu bestimmen, scheitert, und ihm bleibt nichts anderes übrig, als sie bei einem späteren Besuch einer eingehenden Untersuchung zu unterziehen.

 

Physik (Rechnen, Lesen) schwer

Die Physik befaßt sich als exakte Naturwissenschaft mit der Beobachtung, Erforschung und Erklärung der Vorgänge in der unbelebten Materie.

Es war nichts als Zufall, daß Mike die Bombe entdeckte, die mit dem Anlasser seines Wagens verbunden worden war. Hätte er versucht, das Auto zu starten, hätte ihn der Plastiksprengsatz in Stücke gerissen. Mike will nun aber versuchen, die Ladung zu entschärfen. Da hierzu Physikkenntnisse notwendig sind, läßt der Spielleiter Mike den Durchschnitt aus Physik und Elektronik bilden und damit würfeln. Mit seinen drei Würfeln erzielt er 7,1,10/3, also genau drei Erfolge, was zum Gelingen des Versuchs notwendig war.

 

Reiten (Akrobatik) leicht

Unter Reiten versteht man die Fähigkeit zur fachgerechten Benutzung eines Pferdes oder äquivalenten Reittiers. Außerdem umfaßt die Fähigkeit das zur Pflege, Versorgung und Zucht des Tieres notwendige Wissen.

Kaum hatte sich Arthur McInnoy von dem Schlag auf seinen Kopf erholt, sprengte er auch schon, sein mächtiges Schwert in der Rechten, auf seinem treuen Rappen den hinterhältigen Banditen nach, welche ihn überfallen und seine Liebste geraubt hatten. Für den Galopp verlangt der Spielleiter keinen Prüfwurf, der Besitz der Fähigkeit Reiten genügt. Als Arthur jedoch die Entführer eingeholt hat und es zum Kampf hoch zu Roß kommt, fordert der Spielleiter fünf Erfolge gegen die übliche Erfolgszahl drei, da es sich um ein sehr schwieriges Manöver handelt. Tatsachlich gelingt es Arthurs Spieler, mit fünf Würfeln fünf Erfolge zu erzielen. Sollte er jedoch im Kampf einen Patzer machen, wird ein erneuter Wurf, eventuell unter erschwerten Bedingungen notwendig sein.

 

Schlösser öffnen (Fingergeschick) leicht

Diese Fähigkeit ermöglicht das Öffnen von mechanischen Schlössern ohne den dazugehörigen Schlüssel.

Das Überwinden des Gartenzauns war kein Problem gewesen, den Hund hatte er mit ein paar beruhigenden Worten zur Vernunft bringen können. Die letzte Hürde, vor welcher Dirk nun stand, war die Hintertür des Hauses. Diese war jedoch nur mit einem einfachen Zylinderschloß ausgestattet, dessen Öffnung mit Hilfe eines passend gebogenen Drahtes keine Schwierigkeit darstellen sollte. Dirks Wert für Schlösser öffnen war zwei, es kamen keine besonderen Boni oder Mali zur Anwendung. Es genügten also drei Erfolge gegen drei. Dirks Spieler legte auch tatsächlich eine 6 und 10/4 auf den Tisch, womit er das Schloß problemlos öffnete. Die folgende Durchsuchung des Wohnzimmers ergab, daß sich sein Hausschlüssel exakt dort befand, wo er ihn plaziert hatte, um ihn beim Weggehen „auf keinen Fall zu Vergessen".

 

Schmieden (Fingergeschick, Körperkraft) mittel

Unter Schmieden versteht man das handwerkliche Bearbeiten und Formen von Metallen zu Gebrauchsgegenständen oder Schmuck. Das Material wird dazu erhitzt und mit unterschiedlichen Werkzeugen wie Hammer, Zange usw., abhängig von Größe und Verwendungszweck des Objekts, behandelt.

Der Anlaß war ein besonderer. Also mußte auch das Schwert ein ganz besonderes werden, das der Fürst seinem Sohn zu dessen Ritterschlag schenken wollte. Und da nicht zuletzt auch die Bezahlung eine ganz besondere werden würde, war der Dorfschmied Richard gewillt, nur seinen besten Stahl und edelste Legierungen für den Zierat zu verwenden. Schon früh am Morgen machte er sich an die Arbeit und begann, als das Feuer heiß genug war, mit der Fertigung der Klinge. Da die Herstellung eines solch edlen Schwertes erheblich aufweniger ist als die einer gewöhnlichen Waffe, verlangte der Spielleiter vier Erfolge. Richards Spieler erzielte sogar fünf solche, was für eine mehr als gelungene Arbeit spricht. Er hatte jedoch nicht mit der schlechten Zahlungsmoral seines Fürsten gerechnet. Mit Hilfe eines Steins und eines Strohfeuers versucht Richard nun, einen Nagel zum Schlüssel seiner Zellentür umzuschmieden, was ihm gelingen wird, sobald sein Spieler sechs Erfolge gegen fünf erzielt.

 

Schneidern (Fingergeschick) leicht

Schneidern umfaßt alle Tätigkeiten des Kleiderherstellens. Hierunter fallen die Fähigkeiten Nähen, Messen, Zuschneiden, Anfertigen von Nähvorlagen und so weiter.

Zum Abschlußball ihrer Schule möchte Melissa in einem ganz besonderen Kleid erscheinen: Sie hat sich die Nähmaschine ihrer Mutter geliehen, eine Vorlage nach einem alten Abendkleid entworfen und jede Menge Stoff gekauft. Sie verfügt über Schneidern mit vier Würfeln, und der Spielleiter verlangt wegen der Größe des Objektes und der Schwere der Aufgabe ebenso viele Erfolge. Gelingt der Prüfwurf, ist das Kleid wie gewünscht gelungen. Mißlingt der Test, kann der Spielleiter bestimmen, in welchem Arbeitsgang der Fehler lag, und Melissa kann es nochmals versuchen.

 

Singen (&emdash;) schwer

Unter Singen versteht man das Hervorbringen von Tönen mit der Stimme, welche, anders als bei der Sprache, auf einer jeweils bestimmten Höhe oder Tonlage gehalten werden und in ihrer Folge eine Melodie oder ähnliche geordnete Struktur bilden. Der Gesang dient dem Ausdrücken von Gefühlen, dem reinen Vergnügen, manchmal dem Erzählen von Geschichten, z.B. der Minnesang im Mittelalter, und ist bei manchen Rassen oder Kulturen Teil eines Religions-, Stammes- oder Paarungsrituals.

 

Spurensuche (Aufmerksamkeit) mittel

Spurensuche ist die Fähigkeit, anhand von Fußabdrücken, abgebrochenen Zweigen und anderen unnatürlichen Merkmalen der Spur eines Menschen oder anderen Lebewesens zu folgen. Der Erfolg der Fähigkeit ist vom Alter der Spur, der Beschaffenheit des Bodens, den Witterungsbedingungen und ähnlichen Faktoren abhängig.

Sherriff Ben Webster und sein Deputy Thomas Coalnut verfolgten die Spuren der Banditen bereits seit dem Morgengrauen, und im Sandboden der Prärie war es ihnen leicht gefallen die Spuren der Gesuchten im Auge zu behalten. Nun hatten sich die vier jedoch offenbar getrennt, denn die Spuren zweier Pferde führten weiter geradeaus, die beiden übrigen jedoch waren nach Nordosten abgebogen. Bevor sie sich trennen, will Ben die Spuren etwas genauer untersuchen. Bens Spieler würfelt auf Spurensuche und erzielt vier Erfolge. Er erkennt, daß die weiterführenden Spuren nun tiefer in den Boden eingedrückt sind als zuvor, während die abzweigenden Hufabdrücke weniger tief geworden sind. Der Sheriff schließt daraus, daß die Banditen versuchten, sie zu täuschen, indem die vier auf zwei der Pferde weiterritten, während die beiden übrigen Tiere in eine andere Richtung fortgejagt wurden.

 

Tanzen (Akrobatik) leicht

Tanzen ist die Fähigkeit, sich rythmisch zu bewegen, meistens zu Musik. Es dient der Entspannung und der körperlichen Fitness. In vielen Kulturen werden durch den Tanz Geschichten und Ereignisse dargestellt oder Rituale begleitet.

Tanjari ist unfreiwilliger Gast im Häuptlingszelt der Natzugi. Der Häuptling ist Fremden gegenüber zwar recht aufgeschlossen, aber Tanjari möchte seine ganze Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Deshalb bietet sie den Kriegern an, für sie den Bauchtanz ihrer Heimatkultur vorzuführen, der normalerweise zu Ehren von Gästen dargeboten wird. Der Häuptling willigt ein, Tanjari legt den größten Teil ihrer Kleidung ab, um dem ganzen noch den richtigen Flair zu geben und beginnt mit dem Tanz. Schnell stimmen die Natzugitrommeln in die rythmischen Bewegungen der jungen Kriegerin ein und unterstreichen ihre Anmut. Der Spielleiter läßt Tanjaris Spielerin für Tanzen würfeln und diese legt fünf Erfolge auf den Tisch. Sie freut sich schon über ihren Erfolg, doch der Häuptling bedankt sich nach der Vorführung und läßt sie dann zurück in ihr Gefängnis bringen, um ihren Preis auf dem Sklavenmarkt nach diesem Schauspiel noch einmal zu überdenken.

 

Taschendiebstahl (Fingergeschick) schwer

Es handelt sich hierbei schlicht um die Fähigkeit, Gegenstände unbemerkt aus fremden Taschen zu entwenden. Ihre Anwendung wird im allgemeinen als Verbrechen angesehen und auf kulturell variierende Weise bestraft, z.B. bis etwa zur Zeit der Französischen Revolution durch Abhacken einer Hand.

Gargantol war der Verlust seines Kruzifixes erst aufgefallen, als er durch Zufall beobachtete, wie es jemand vom Boden aufhob, einige Male in der Hand drehte und schließlich in die Tasche steckte. Er beschließt sofort, es sich wiederzubeschaffen, und will die Fähigkeit Taschendiebstahl anwenden. Der Versuch wird erleichtert durch die Tatsache, daß er als Engel unsichtbar für die Augen der Sterblichen ist. Gargantols Spieler versucht es und erzielt genügend Erfolge um das Objekt unbemerkt aus der Tasche des Mannes zu ziehen.

 

Tierkunde (&emdash;) mittel

Ähnlich wie die Pflanzenkunde erlaubt Tierkunde das Erkennen, Bestimmen und Kategorisieren von Lebewesen der Heimatkultur des Anwenders. Die Fähigkeit schließt das Wissen um den organischen Aufbau der verschiedenen Tiergruppen und -arten, allgemeine Anatomie- und Biologiekenntnisse sowie ein rudimentäres Naturverständnis mit ein.

 

Verarzten (Fingergeschick, Medizin) mittel

Diese Fähigkeit beinhaltet alles, was sich unter dem Begriff „Erste Hilfe" zusammenfassen läßt, das Stillen einer Blutung, Schienen eines Bruchs, Anlegen von Verbänden, Wiederbelebungsmaßnahmen usw.

Bei einer heldenhaften Befreiungsaktion für seine bedrängten Kameraden im Kampf um die Befreiung der Heiligen Stadt aus den heidnischen Händen der Mohammedaner hat sich John of Barringham eine schwere Verwundung zugezogen als ihn ein sarazenischer Krummsäbel nur knapp neben der Wirbelsäule in den Rücken traf. Nachdem es einigen tapferen Mitstreitern gelungen ist, ihn aus dem ärgsten Kampfgetümmel zu ziehen, will der Heiler Damiano D'Amastrio sich seiner Verwundung so gut als möglich annehmen. Aufgrund der Schwere der Verletzung sind fünf Erfolge für das Gelingen notwendig. Da die Aktion zudem durch den tobenden Kampf und die gebotene Eile erschwert wird, verkündet der Spielleiter, daß die Prüfwürfe gegen den Wert vier ausgeführt werden müssen. Damiano besitzt fünf Würfel auf die Fähigkeit Verarzten. Der Test ist zwar schwer, aber zu schaffen. Damianos Spieler würfelt 5,3,10,6,10 und für die kritischen Erfolge 2 und 4. Es gelingt ihm also, die Wunden John of Barringhams notdürftig zu versorgen. Er macht sich jedoch sofort mit ihm ins Lager der Kreuzfahrer aus, um ihn so schnell wie möglich zu operieren.

 

Andere Werte

Die bisher beschriebenen Werte sollten genügen, um die meisten Aspekte eines Charakters zu beschreiben. Dies sollte Spieler und Spielleiter jedoch nicht daran hindern, nach freiem Gusto weitere Eigenschaften des Charakters niederzuschreiben.

Beispiele für weitere Fähigkeiten wären Wellenreiten oder Drachenfliegen, die meist aus dem Hobbybereich des Charakters kommen, oder auch Berufsfähigkeiten wie das Bedienen einer Druckmaschine oder Ackerbau. Besondere Bedeutung erhalten weitere Fähigkeiten, wenn man in besonderen Kulturen spielt. So ist es für einen Eskimo durchaus wichtig, eine für die Robbenjagd geeignete Harpune herstellen zu können, während für den Bewohner einer sechzehntausend Jahre in der Zukunft liegenden Venuskolonie die Bedienung von Desintegratoren und Antigravgeneratoren ganz natürlich sein mag. Bei der Umsetzung der Fähigkeiten in Würfel kann man sich an der allgemeinen Bewertungsskala, die am Beginn dieses Kapitels dargestellt wurde, orientieren.

 

Astronomie (Physik) mittel

Astronomie oder Sternenkunde behandelt alle Himmelskörper, deren Zusammensetzung und Flugbahn. Unter das Wissen der Astronomie fällt auch die Kunde um die Sternbilder, und ein Charakter, der Okkultes und Astronomie beherrscht, kennt automatisch auch die Sternbildgeschichte und deren Hintergründe. Es ist auch möglich, sich mit Hilfe der Astronomie zurechtzufinden und Navigation zu betreiben. Mit Hilfe der Sonne oder der Sterne, besonders mit dem Nordstern, ist es recht einfach, die Richtungen zu bestimmen.

Jindalii'kta gehört zum Stamme der Ataburi. Vor drei Tag-Nacht-Perioden hat sie die Höhlen ihrer Väter verlassen, um in der Wildnis zu sterben und als Frau wiedergeboren zu werden. Nun ist sie aber schon seit einem Tag Frau und möchte dringend wieder nach Hause. Bei den Erzählungen der Jäger hätte sie wohl besser aufpassen sollen, denn in Sachen Navigation ist sie nicht gerade eine Koryphäe. Aber dafür war sie immer ganz Ohr, wenn ihr ihre Mutter über die Himmelslichter und die Götter erzählte. Mit Hilfe ihres Wissens in Astronomie erkennt die junge Frau also in der Nacht die Himmelsrichtung.

 

Gerben (Fingergeschick) leicht

Unter der Fähigkeit Gerben sei das Verarbeiten von Tierfellen zu nutzbaren Fellen oder Leder zu verstehen. Leder läßt sich auf sehr unterschiedliche Weise gerben. In sehr frühzeitlichen Kulturen ist es üblich, die Felle mit Steinen solange schabend zu bearbeiten, bis sie frei von allen fleischlichen Überresten sind und dann solange darauf zu Kauen und das Material mit Speichel weich zu machen bis es nutzbar ist. Auch kann man das Fell mit Hilfe von Urin weich und haltbar machen. Eine andere Methode des Gerbens wäre, die Felle in eine Grube voll Birkenrinde zu geben und sie gären zu lassen. Die Fähigkeit Gerben umfaßt all dieses Wissen und das Können, es einzusetzen.

Bevor der Winter einbricht will Marda'Nhuk, die Frau des großen Jägers, für ihre Familie neue warme Kleidung fertigen. Sie beginnt daher die Felle sauberzuschaben, um sie dann in die mit Urin gefüllte flache Grube vor der Höhle zu werfen. Sind die Felle weich genug, wird sie diese mit Wasser reinigen und in feuchtem Zustand verarbeiten, um die Nähte schön fest zu bekommen, da sich das Leder beim Trocknen zusammenzieht.

 

Pilot (Aufmerksamkeit, Fingergeschick) mittel

Die Fähigkeit umfaßt das theoretische und praktische Wissen zur Handhabung eines kulturgemäßen Luftfahrzeugs. Hierzu gehören Luftfahrtgesetze, Kenntnisse von Thermodynamik und allgemeiner Mechanik sowie das zur Steuerung des Fluggeräts allgemein notwendige Wissen.

Detlef Meyers Augenblick der Bewährung war gekommen, als der Kapitän des Transatlantikfluges LH-305 von Berlin nach Chicago aufgrund einer Magenverstimmung das Kommando abzugeben gezwungen war. Nun war es an ihm als Copiloten, die Maschine mit 647 Passagieren an Bord sicher zum Zielflugafen zu bringen. Detlef verfügte über die Fähigkeit Pilot mit 4W. Solange sich die Maschine in der Luft befand, war kein Prüfwurf notwendig. Für die besondere Aufgabe der Landung veranschlagte der Spielleiter drei Erfolge gegen vier, da sich Detlef in einer besonderen Streßsituation befand. Mit 6,3,4,9 bewältigte Detlef die Situation problemlos und konnte sich einer offiziellen Anerkennung und der Dankbarkeit der Fluggäste sicher sein.

 

Waffenkunde (&emdash;) mittel

Hierbei handelt es sich um ein theoretisches Wissen um die Funktionsweise, Konstruktion und Anwendung von Waffen aller Art, soweit sie in der Heimatkultur des Kundigen bekannt und verbreitet sind.

 

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