Übernatürliches

Die Übernatürlichen Fähigkeiten eines Wesens sind all jene Eigenschaften, die nicht mit seinem Körper oder seiner körperlichen Existenz zusammenhängen, sondern eng mit seiner Seele verknüpft sind. Geistige Belastbarkeit fällt ebenso unter diese Kategorie wie die Fähigkeit, übernatürliche Phänomene zu vollbringen. Die Psi-Kräfte von Medien, die Zauberkraft eines Schamanen, die feurige Macht eines Drachen oder die heilige Aura eines Himmlischen sind Beispiele hierfür.

 

Stabilität mittel

Hierin drückt sich die geistige Gesundheit und Belastbarkeit eines Wesens aus. Erlebt ein Wesen etwas für seine Welt sehr Ungewöhnliches oder steht es unter extremem Streß, kann ein Erfolgswurf auf Stabilität nötig werden. Mißlingt dieser, so ist das Wesen starr vor Angst oder bricht zusammen. Oftmals erleidet es auch dauerhaften Schaden.

Die durchschnittliche Stabilität eines Menschen beträgt drei. Jeder davon abweichende Wert zeigt eine - mehr oder weniger versteckten - geistige Abnormität an. Das bedeutet nicht, daß jeder mit Stabilität zwei ein verstandsloser Killer sein muß, aber etwas empfindlicher als seine Mitmenschen ist er schon. Auch hohe Stabilität kann ein Zeichen für Wahnsinn sein. Ein in tausend Kämpfen geprüfter Soldat, den nichts mehr erschüttern kann, hat vom Standpunkt eines ‚normalen' Menschen aus ebenso eine Macke wie derjenige, der im Kreuzfeuer des Feindes seinen Verstand verloren hat.

Ein Bankangestellter in Hamburg verläßt spätabends nach einem langen Arbeitstag seine Filiale. Nachdem er die in einem Hinterhof gelegene Hintertür geöffnet hat, fällt sein Blick direkt auf einen Engel und einen Dämonen, die sich ausgerechnet diesen Hinterhof zur gewalttätigen Beilegung ihrer Streitigkeiten ausgesucht haben.

Voller Entsetzen prallt er zurück und macht einen Stabilitätswurf. Da das Erblicken der Engel für ihn völlig überraschend kommt und er außerdem nach seinem Arbeitstag sowieso schon unter starken Streß steht, entscheidet der Spielleiter, daß es eine äußerst schwere Angelegenheit ist, dies unbeschadet zu überstehen. Der Banker benötigt also sechs Erfolge mit den ihm zur Verfügung stehenden Würfeln, bei ihm wie bei einem durchschnittlichen Menschen drei. Er würfelt zwar mit 6,6,8 recht gut, jedoch bei weitem nicht ausreichend, und so prallt er schreckerstarrt zurück und sinkt dann sabbernd zu Boden.

Eine ganze Zeit nach dem Kampf wird der bewußtose Mann aufgefunden und in ein Krankenhaus gebracht. Da ihm drei Erfolge zu den sechs benötigten fehlen und das Erlebnis ein sehr schweres war, entscheidet der Spielleiter, daß er die drei nicht erreichten Erfolge als Würfel in Stabilität verliert, diese sinkt von 3W auf 0W. Eine ganze zeitlang werden seine Verwandten ihn wohl in einer geschlossenen Anstalt besuchen müssen.

 

Astralkraft schwer

Die Astralkraft eines Wesens ist das Maß dafür, wieviel der übernatürlichen Macht, die in der gesamten Schöpfung fließt, sein Geist verarbeiten und in von ihm gewünschte Wirkungen umsetzen kann. Im Spiel wird sie in Würfeln ausgedrückt, die dem Charakter für den Einsatz von übernatürlichen Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Aus diesen kann er schöpfen, bis alle verbraucht sind. Dann muß sein Geist sich erholen, und er muß ruhen. Diese Regeneration ist nach Veranlagung und Situation unterschiedlich. Wer sich über mehrere Wochen hinweg jeden Tag einen Teil seiner Astralkraft verbraucht, mag durchaus jede Nacht auch einige Würfel regenerieren. Über die Wochen hinweg würde sich jedoch seine Kraft immer weiter verringern, bis der dauernde Streß am Ende zur vollständigen Regeneration einen dreiwöchigen Entspannungsurlaub auf Haiti notwendig macht. Wenn andererseits aber ein geübter Zauberer im Verlauf einiger Minuten fast seine gesamte Kraft für ein großes Ritual oder eine Schlacht im Krieg verbraucht, können ihm durchaus einige Tassen Kaffe und eine halbe Stunde leichter Schlummer genügen, um einen großen Teil seiner Astralkraft wiederzugewinnen. Ein dreitausend Jahre alter Elbenlord regeneriert die Kräfte vielleicht wie in einem Kreislauf schon während des Verbrauchs, solange er dabei nicht unter starkem Streß steht.

Durch welche Art der Entspannung ein Charakter in bestimmten Situationen regneriert, sollte daher von Spieler und Spielleiter jeweils entsprechend festgelegt werden. Bei der Erschaffung von Charakteren kann man sich hierzu schon Richtlinien einfallen lassen, allerdings sollte man sich nicht scheuen, diese auch einmal zu brechen.

Eine weitere wichtige Anmerkung zur Astralkraft ist die Tatsache, daß man sie nicht wie alle anderen Werte erhöht, da sie selbst im Spiel nicht angewendet wird, sondern nur als Reservoire für die Fähigkeiten dient. Auf der Anwendung basiert jedoch auch die Erhöhung von Werten. Sollte es bei der Anwendung der Fähigkeiten (wie weiter unten im Kapitel Entwicklung beschrieben) zu einer möglichen Erhöhung kommen, so kann der Spieler wahlweise die Erhöhung auch der Astralkraft zuschreiben.

 

Seelen nicht

Im Normalfall kann man davon ausgehen, daß ein Geschöpf über eine Seele verfügt. Ein Mensch, der in seinem ganzen Leben keine Begegnung mit etwas Übernatürlichem hat, wird aber kaum etwas von ihr bemerken. Erst nach seinem körperlichen Dahinscheiden wird sie frei und zu ihrem Bestimmungsort in der inneren Ebene gebracht. Außerdem sind nicht alle Seelen gleich. Für angeli sei hier gesagt, daß nur menschliche Seelen oder die von Übernatürlichen Geschöpfen für die Schöpfung von Wichtigkeit sind. Die Seelen von Tieren dagegen spielen im Plan eine untergeordnete Rolle.

 

Für einen Gefallenen zum Beispiel kann es durchaus sinnvoll sein, die Seele eines Menschen an sich zu reißen um sie für magische Zwecke zu mißbrauchen. Aber um an die Konsistenz einer menschlichen Seele heranzureichen, bräuchte man zum Beispiel unendlich viele Tierseelen, und nur ein absolut Wahnsinniger würde Lebzeiten damit zubringen, Tierseelen einzufangen, nur um eine Menschliche zu ersetzen und dann auf allen Vieren umherzukriechen, weil sein eigenes Profil von den Tierseelen beeinflußt wird.

 

Übernatürliche Fähigkeiten

Einige ‚übernatürliche' Fähigkeiten sind bei allen Geschöpfen vorhanden, wie die Tatsache, daß sie über eine Seele verfügen. Das hat zwar keine direkten Auswirkungen, doch gibt es auch Fähigkeiten, die das Leben der Wesen beeinflussen. Ein gutes Beispiel hierfür wäre die Aufmerksamkeit. Denn die Sinne, die bei den meisten Wesen für das Sondieren der Umgebung zuständig sind, können auch in besonderen Fällen etwas Übernatürliches erkennen. So mag es einem Mann, der einem im Verborgenen arbeitenden Engel begegnet, durchaus vom Spielleiter zugestanden werden, einen Wurf auf seine Aufmerksamkeit zu machen, um vielleicht festzustellen, daß irgendetwas - natürlich nicht näher zu bestimmendes - Seltsames sich an seinem Gegenüber befindet. Ein Engel wiederum, der den Umgang mit übernatürlichen Wesen gewohnt ist, mag aus dem, was er sieht und spürt, durchaus auf die wahre Natur dessen schließen, obwohl er mit der gleichen Anzahl von Würfeln geworfen hat.

Darüber hinaus gibt es jedoch noch Fähigkeiten, die der Plan der Schöpfung nur einer bestimmten Art der Übernatürlichen zugedacht hat. In diesen unterscheiden sie sich von den natürlichen Wesen; sie sind ihre Stärke und die Basis ihrer Macht.

Jedes Geschöpf kann dabei all die Fähigkeiten lernen, die der Plan für es vorsieht. Dies kann für die einzelnen Wesen völlig verschieden sein. So können für zwei Himmlische, die direkt dem Gesetz unterstehen und von ihm auch am direktesten beeinflußt werden, ganz unterschiedliche Fähigkeiten vorgesehen sein. Dies kann sich auch von einer Minute auf die andere ändern.

Andere Geschöpfe, darunter viele Elbenrassen, haben ein bestimmtes Potential an Fähigkeiten, die sie erlernen können. Nähere Informationen zu den einzelnen Geschöpfen finden sich in den Rassenschablonen im Buch des Wesens.

 

Die Quellen der Macht

Die Kraft, welche die Fähigkeiten der Übernatürlichen speist, ist überall. Sie ist dieselbe Macht, die den Lauf der Dinge lenkt, die Blumen zum Blühen anregt, den Baum dazu inspiriert, ein Riese zu werden und Werden und Vergehen bestimmt. Sie ist allgegenwärtig und hat mehr Namen als die Körner des Sandes am ewigen Strand. Sie ist das Ki, das Karma, das Yin.

Es gibt keinen für Menschen verständlichen Plan, wo diese Energie fließt, wieviel von ihr fließt und warum. Dennoch gibt es Orte, an denen der Strom der Kräfte gewaltig ist, und andere, an denen er einem winzigen Rinnsal gleicht. Schon immer haben die Menschen versucht, diese Orte zu bestimmen. Stonehenge, die Pyramiden, die Statuen der Osterinsel und viele andere legen beredt Zeugnis davon ab. Zauberer trachten danach, ihre Türme an Orten zu bauen, an denen sich Ströme der Macht kreuzen. Die Herzen von Elbenreichen sind Quellen, wie sie sich die Magier der Menschen nicht zu erträumen wagen.

Aus der unten angegebenen Tabelle kann man entnehmen, wieviel Energie ungefähr in starken und schwachen Gebieten fließt. Diese Energie kann jedoch auch von mehreren Personen gleichzeitig verwendet werden, da sie einen ständigen Fluß darstellt, wie bei einem Wasserhahn, aus dem mehr oder weniger Wasser fließt und wo man sich schneller oder langsamer die Hände waschen kann.

 

sehr schwacher Fluß (ca 10) Ruhrpott, verbrauchte Landschaften

schwacher Fluß (ca 20) Großstädte

normaler Fluß (ca 50) Pfälzerwald

starker Fluß (ca 100) große Wälder, unberührte Natürgebiete

sehr starker Fluß (ca 300) Knotenpunkte (können auch durch Städte verlaufen); Stonehenge, die Pyramiden

 

Durch Rituale und spezielle Zauber ist es durchaus möglich, den Fluß an einem Ort zu erhöhen, gar für die Dauer des Rituals Knotenpunkte zu erschaffen. Auch kann der Fluß der Macht in der Umgebung von Personen, die sehr stark mit der Natur oder dem Gesetz verbunden sind, von der Umgebung unabhängig sehr hoch sein.

 

Die Benutzung der Macht

Die gesamte Astralkraft, über die ein Charakter verfügt, kann nur bedingt für seine einzelnen Kräfte eingesetzt werden. In jeder Fähigkeit, die ein Charakter besitzt, hat er auch einen bestimmten Wert, der wiederum in Würfeln ausgedrückt wird. Diese Fähigkeiten geben an, wieviel Energie er in einer bestimmten Anwendung verwenden kann. Dabei gibt es mehrere Techniken, wie man mit der Energie umgehen kann.

Drei dieser Möglichkeiten, die wohl naheliegendsten und damit häufigsten, werden im Folgenden beschrieben. Jedem Spieler und Spielleiter sei es jedoch freigestellt, weitere Varianten zu entwickeln. Welche Technik man verwendet, ist in weiten Teilen eine Frage der Lebenseinstellung und somit vom Charakter und seiner Erziehung abhängig. Einem Magier mag in seinem Zirkel die Bündelung beigebracht werden, da dies eher eine wissenschaftliche Methode des Zauberns darstellt, während für einen Angeloi der Fluß als etwas ganz natürliches erscheinen mag. Für einen Übernatürlichen ist es völlig normal, mit ungebändigten Naturgewalten umzugehen. Es ist zwar nicht ausgeschlossen, sich in bestimmten Fällen an einer anderen Technik zu versuchen. Meist wird man jedoch so instinktiv davor zurückschrecken wie sich ein durchschnittlicher Westeuropäer dagegen zieren würde, sich auf offener Straße zu entblößen.

 

Die Bündelung

Mit dieser Technik bündelt der Zauberer einen Teil der von ihm beherrschbaren Astralkraft und versucht, sie in eine Fähigkeit fließen zu lassen. Der Spieler bestimmt, wieviele Würfel Astralkraft er einsetzen will und versucht dann mit den Würfeln seiner Fähigkeit mindestens ebensoviele Erfolge zu erreichen. Dabei kann er auch durchaus im Vertrauen auf eventuelle kritische Erfolge mehr Würfel zu bündeln versuchen, als sein Wert in der angewandten Fähigkeit beträgt. Ein Zauberer mit Telekinese vier Würfel könnte sich also durchaus an fünf Astralwürfeln versuchen, er müßte allerdings mit seinen vier Würfeln fünf Erfolge erreichen. Gelingt ihm dies nicht, ist die gesamte eingesetzte Astralkraft verloren.

Der Vorteil dieser Technik ist, daß sie ein großes Maß an Beherrschung über die Fähigkeiten verleiht. Deshalb wird sie von vielen Magiern bevorzugt. Allerdings hat sie auch den großen Nachteil, daß ihr Einsatz beschränkt ist, denn wenn es nicht gelingt, die eingesetzten Astralwürfel zu bündeln, sind sie für den Charakter trotzdem verloren.

 

Der Fluß

Wem seine Einheit mit den Mächten wichtiger ist als die absolute Kontrolle, kann einen anderen Weg gehen. Er öffnet seinen Geist und läßt die Energie fließen, wobei er nur sehr ungenau versucht, die Stärke des Flusses zu steuern.

Dabei kann der Charakter mit einer innerhalb seiner Fähigkeit frei wählbaren Anzahl von Würfeln agieren. Nur darf er seinen Wert natürlich nicht überschreiten. Er macht einen Erfolgswurf, und alle erzielten Erfolge (inklusive aller kritischen) werden in Auswirkungen umgesetzt. Der Charakter verliert eine entsprechende Anzahl an Astralkraftwürfeln. Wie man leicht sehen kann, ist die Kontrolle bei dieser Technik geringer als bei der Bündelung, da man die Stärke der Anwendung im Vorraus nicht genau bestimmen kann. Allerdings bietet sie auch Vorteile. So kann es nicht geschehen, daß man Kraft verschwendet. Es werden nur Astralwürfel eingesetzt, die auch beherrscht werden. Andererseits kann ein Zauber so fatale Ausmaße annehmen.

Beim Einsatz dieser Technik kann es geschehen, daß man mehr Astralwürfel ausgeben müßte, als man eigentlich noch ertragen kann. In diesem Fall verliert der Zaubernde wie weiter hinten unter ‚Überschreiten der Grenzen' beschrieben für jeweils zehn angebrochene Astralwürfel einen Würfel Stabilität.

 

Der begrenzte Fluß

Anwender dieser Technik lassen ebenfalls die Kraft relativ ungesteuert durch sich fließen. Doch sie haben es gelernt, eine Höchstgrenze zu setzen, die der Fluß nicht überschreiten kann.

Der Charakter setzt eine innerhalb seiner Astralkraft beliebig wählbare Anzahl an Astralkraftwürfeln ein. Dann macht er einen Erfolgswurf mit seiner Fähigkeit, und alle erzielten Erfolge bis zu der eingesetzten Grenze werden in Wirkung umgesetzt. Der Charakter verliert aber die gesamten eingesetzten Astralwürfel.

 

Das Spiel mit dem Wahn

Die Möglichkeit, die Kraft der Welt zu nutzen, ist jedem Wesen angeboren. Im Normalfall ist sie für den Geist des Betreffenden ungefährlich, solange man die Grenzen seiner Astralkraft nicht überschreitet. Wer jedoch wirklich verzweifelt oder dem Wahnsinn nahe ist, der kann diese Grenzen der Sicherheit durchaus überschreiten; nur muß er auch bereit sein, den Preis zu entrichten. Für jeden Punkt Stabilität, über den ein Charakter verfügt, kann er im Notfall weitere zehn Punkte Astralkraft freisetzen. Diese müssen jedoch auf einen Schlag verbraucht werden, und der Stabilitätswürfel geht dabei (dauerhaft) verloren.

 

Das Seelenreservoir

Um weitere Macht zu erlangen, kann man Seelen fangen und unter seinen Bann zwingen. Mit Hilfe des in jeder Seele verfügbaren Potentials kann man ebenfalls über Astralkraft verfügen. Dabei kann für jede Seele ein weiterer Astralwürfel der Kontrolle unterworfen werden.

Die meisten Gefallenen und Himmlischen verfügen wie auch viele Elben von ihrer Veranlagung her über die Fähigkeit der Seelenmacht. Mit dieser Fähigkeit kann eine Seele an den ihr bestimmten Ort geleitet, andererseits aber auch gefangengenommen werden. Solchermaßen gebannte Seelen verfügen über eine eigene Kraft, mit der sie Energien kanalisieren können, und diese Kraft kann man sich zunutze machen (wenn dies auch für einen Himmlischen einen deutlichen Bruch des Gesetzes darstellen würde). Wer nicht über die Seelenmacht verfügt, kann sich die Kraft wie die irdischen Zauberer mit Hilfe von Kreisen, Pentagrammen und komplizierten Ritualen zugänglich machen. Sicher sind auch solche Praktiken nicht gerade im Sinne der Himmlischen und bedürfen auch häufig der Hilfe eher dämonischer Gesellen. Die Rituale selbst werden in weiteren Produkten zu angeli näher beleuchtet, da man mit diesem Thema ein ganzes Buch füllen kann.

Wird die Kraft einer Seele verbraucht, muß sie sich wie jedes andere, lebende Wesen auch erst erholen, ehe ihre Kraft von neuem angezapft werden kann. Es mag etwas merkwürdig erscheinen, sich vorzustellen, wie eine Seele mit Sonnenbrille am Strand relaxt, und sicher sieht diese Erholung auch etwas anders aus, aber dennoch benötigen auch die Astralleiber Ruhe, um wieder Kraft zu tanken.

 

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